夜溅樱的茶馆
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UE4技术总结——委托
2022-06-15
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UnrealEngine
UE
glados
UE4技术总结——委托在开始前先说明,这部分内容主要基于UE 4.26.2版本1编写,因此读者可能需要注意时效性。如果您对源代码感兴趣,可以直接阅读引擎的DelegateCombinations.h、Delegate.h以及相关代码。因为是一个非常基础,时不时会用到的功能,所以这里就不介绍使用场景了,直接进入正题。一、定义首先,官方定义如下2:委托 是一种泛型但类型安全的方式,可在C++对象...
UE4 中的 Subsystem
2022-06-15
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UnrealEngine
UE
glados
UE4 中的 Subsystem在游戏开发过程中我们往往需要创建一系列的工具来辅助我们开发,例如 UI 管理工具,各类导表工具。在 UE4.22 之前我们只能够自己编写单例,并且自己管理生命周期。或者直接将管理游戏的工具编写进 GameInstance 中。但是随着代码量的增加,GameInstance 将会变得难以维护。在 4.22 版本发布了之后,我们可以直接将工具写在 Subsyste...
关于使用 Sequence Recorder 无法录制面部 Morph Target 问题的解决方法
2022-06-09
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UnrealEngine
游戏开发
UE
glados
关于使用 Sequence Recorder 无法录制面部 Morph Target 问题的解决方法这里 Sequence Recorder 包含动画蓝图中默认的录制窗口:总体上来说有两种方法,一种是基于蓝图和代理骨骼,一种是通过C++代码实现。1. 蓝图加代理骨骼的实现主要是通过这个节点实现:选中节点,然后选中充当代理的骨骼(注意,最好是动画用不到的骨骼,不然大概率会出现奇怪的效果,如果没...
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