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杂记——游戏最重要的是什么

由 glados 发布

其实这是一道校招面试题,当时我在面试深圳一家中型公司的时候被面试官问到过。最近发生了很多事情,所以我开始重新思考关于这个问题的回答,而不是像当初那样直接傻傻地回答一个“我觉得剧情最重要”(噗,而且我当时还面的是客户端,即gameplay开发,不过想到我当时因为紧张过头一晚上没睡觉,所以脑子一抽作出这种回答也不奇怪,就是离谱)。

另外,只是分享自己的想法,不是在写学术论文,所以大概率会出现一些不严谨的地方。

首先我们分析一下游戏的组成:

  1. 玩法
  2. 剧情
  3. 画面
  4. 音乐、音效
  5. UI、界面动效

大概就是上面这些。

实际上我们通过排除法,很容易就可以得到最终的答案:玩法。玩法才是游戏最重要的部分,至少在绝大部分游戏类型里面是这样。毕竟,游戏实际是可以没有剧情(如早期的CS),没有画面(极端如矮人要塞),没有音乐、音效(如果从广义的游戏上来说,桌游就没有音效,但是这并不能妨碍大家为桌游着迷),甚至没有UI、界面动效(当然这有点极端了,完全没有UI还是非常影响体验的,但是至少可以没有非常绚丽、复杂的UI或者界面动效,极端的例子就是早期的pong、Spacewar!)。而如果只有画面、剧情、音乐/效,那么还不如看电影、电视剧。至于UI,主要任务仍旧是指示、说明,并不是游戏最重要的部分(这里不是说UI不重要,而是说它不是最重要的部分)。

当然,这里的结论实际上不是绝对的,例如互动故事的游戏(如,Florence)就尤其看重剧情,而相对弱化玩法;此外,风之旅人,甚至说黄游(例如Mirror),实际上玩法上可能并没有特别出色的地方(例如基本没有特别的玩法,甚至照搬了其他游戏的玩法例如三消),但是在剧情或者画面上达到了在目标群体心目中优秀的程度,满足了目标群体玩家的心理需求(黄游的话可能还包括生理需求),所以也不失为好游戏。

所以实际上还是要看游戏类型、面向的玩家群体。例如说辐射4,最让人诟病的地方就在于,玩法上,相比于前代、新维加斯外传来说,限制了选项的数量与质量(所有对话对应的选项基本上就是,是、否、说一段俏皮话、展开说说四种选项,少了许多有趣的选项),同时剧情过于反智,画面方面与当时的产品对比来看只是到了合格线(不过辐射系列原本就不是以画面出色出名,所以在目标群体看来没有太减分;最多也就是画面风格改变让部分老玩家感到不适应,大部分玩家对画面没有太大意见),并没有达到优秀的地步,这使得原本就偏向于RPG,原本以对话选项自由多样的辐射系列续作辐射4在玩家口碑并不好。这类偏RPG或者就是RPG类型的游戏大多看重剧情,尤其是本身玩法并非特别出色的情况下,否则口碑大多都不好。而如果是FPS类型的游戏则大多不需要太看重剧情(使命召唤除外,但是他们本身玩法就做得不错,在这一基础上做到剧情优秀或者合格,因此才能占领欧美市场),例如以刷出名的无主之地系列(我认为这是一款FPS为主,加入了部分RPG要素的游戏,所以在这里归类为FPS),大多数玩家就基本不关心他的剧情,而是玩法上面。

因此实际上,虽然大多游戏最重要的部分是玩法,但是实际上优秀的剧情、画面、音乐/效果也是非常重要的部分,如果非得要排序,我认为绝大部分情况下的顺序应当是这样的:

  1. 玩法
  2. 剧情
  3. 画面
  4. 音乐音效
  5. 简洁直观耐看的UI

极个别特殊类型游戏除外,例如RPG、抽卡手游等。抽卡手游和RPG其实比较相似,都相对轻玩法而重剧情、角色养成多一些(抽卡的话还重收集一些,毕竟玩家会不自觉地追求全图鉴),因此玩法上的创新相比剧情、有趣好看的角色而言没那么重要。所以部分RPG、绝大部分抽卡手游实际上主体玩法都偏简单。部分手游甚至提供了自动打怪、自动寻路之类的功能,玩家甚至都不需要去玩,策划自然也不怎么关心玩法的创新,毕竟重点实际上是卡牌、角色。

参考资料

  1. 维基百科:乓
  2. 维基百科:太空战争(游戏)

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